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从一个词开始,谈谈语言对互动的影响

在产品设计中,一个词的含义可能是多种多样的,产品经理需要做语义分析,尽量减少玩家无意义的认知行为。

上周的应用测试中发现了一个特别有趣的问题。这个周末我会具体分析一下,看看不同分析产生的优化方案的差异。发现问题不仅需要解决问题,还需要找到问题背后的原因,找到更好的解决方案。

以下将从以下几个方面进行分析:

短语的心理有效性转换效率环境影响用户分层感知觉(注意)

起因是一个带有“卖”字的小图标,如下图所示(渣质尚未正式上线):

我不知道你是怎么理解这张图的,但这引起了玩家的歧义,不仅是来测试的玩家的反馈,还有哔哩哔哩视频的质疑。

所以今天我们来分析一下语言对互动的影响。

01短语的心理有效性

约翰逊就语法在短时记忆中的作用进行了一系列实验,实验过程就不讨论了。除了第一个跃迁是the和tall之间的跃迁误差概率较高外,第三个跃迁是boy和saved之间的跃迁误差概率最高,其余跃迁误差概率较低。这种情况恰好发生在名词短语和动词短语之间,名词之间的错误概率较低,说明受试者对自己的语言信息加工进行了重组。

看上面提到的例子,我们在进入这个界面之前给玩家设定的目标是买房。玩家进来看到“待售”两个字,产生语义双关。百度指数可以验证这个双关语。与销售最相关的词是“待售”和“售罄”。

同时,“待售”一词旁边有一个已售房屋的图标,所以这里也有一个比较语义的意思:

该房屋正在出售,旁边的房子已经出售该房屋已经出售,旁边的房子正在出售

这就是表层结构细化到深层结构的问题,“卖”字无法清晰表达我们想要传达的意思。所以把“卖”改成“卖”是没有意义的,因为深层结构还没有正确细化,已经卖了或者正在卖,又陷入这个问题。

优化方案一:变“待售”为“待售”。但是这里有一个问题,文字多了一点,能用图片的时候还是尽量不用文字,继续分析。

转换效率

我们想减少玩家无意义的认知行为,所以这种语义分析不应该存在。从此我们可以发现,“卖”这个词其实是从开发者的角度产生的复制,需要玩家重新去理解和认识。因此,再次证明了以用户为中心的设计的重要性。

优化方案二:把“卖”改成“买”,然后我们就可以改成类似的图标。

03环境影响理解

上面提到的另一个影响图标识别的因素——其他已售房屋图标。设计交互的时候,整个过程就是我们在和用户对话。如果同时传递太多信息,玩家会不知所措。所以,正是因为这些房子图标的对比,才产生了这种分歧。

首先,这些房子表达的意思不清楚。相对于“卖”,玩家还是不期望有这种认知。这样可以激活玩家的联想记忆,更方便大脑处理信息。比如把房子图标换成玩家头像,这已经是玩家的一种心态,很容易认为这片土地是属于这个玩家的。

优化方案三:把“卖”改成“买”,把房子图标改成对应玩家的头像。

04用户分层

抛开之前的设计,这个功能其实分为两类用户,没有买房的用户和已经买房的用户。这个时候还没买房的用户的任务主要是选房买房,那么你能不能把卖出去的房子的图标隐藏起来?当然,理论上是可以的。你给个开关,用户进来只能看能买的房子。

但是,也有一个问题。家的作用是社交,所以大概率玩家会看邻居,和亲戚朋友一起买。如果他们第一次进来的时候就把这个展览开幕式撤了,社区的感觉就打折扣了。

优化方案四:默认情况下,未购房的用户不会显示已售房屋,而是用开关显示。

05感知(注意力)

既然方案4不是最优解,我们还是要做用户分层。还有别的办法吗?如果整个屏幕都聚焦了,就没有焦点了,需要重新加强关键图标。感知中的运动物体更容易吸引玩家的注意力,所以我们可以在关键图标上添加一些小的运动效果,事半功倍。

优化方案五:把“卖”改成“买”,把房子图标改成对应玩家的头像。当一个没有买房的玩家进入界面时,“购买”增加了动态效果。

06摘要

解决问题的能力很重要,发现问题的能力也很重要。游戏设计是设计师和玩家的对话,每一句话都有它的意义,所以每一个小设计都需要仔细分析,细节决定成败。

学无止境,积少成多。

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